Prova del connettore (da ritirare)
Voce di prova creata da Claude per verificare il connettore MCP.
Le idee, le priorità e il lavoro che danno forma al futuro di Orange Engine.
Le prossime idee da esplorare.
Voce di prova creata da Claude per verificare il connettore MCP.
Motion vector, poi antialiasing temporale: meno scalettature in movimento, ghosting misurato.
Tabella delle passate e delle risorse al posto dell'ordine scritto a mano: stesse immagini, passate spente senza lavoro.
Il lavoro è in corso.
Cache della mappa d'ombra per livello e oggetti fermi, immagine identica (K13): PC Modern -26%, Orange HD -15% sul fotogramma. Poi le cascate, da approvare.
L'editor non ridisegna a vuoto: stanza con 400 attori da 173% a 29% di CPU (K7, K7b). Restano la ricerca dei file per nome (E10) e il Content Browser (E6).
In fase di verifica e perfezionamento.
Editor dei materiali a nodi con istanze, API, hook e MCP (Codex, X3) e materiali nel renderer con shader generato (Claude, K12).
La luminanza di Orange HD si legge da un anello di PBO invece di fermare la CPU ogni fotogramma (K14). Stessa esposizione con la scena ferma.
Passi già completati.
Correzioni di sicurezza del core (S1), prima parte del piano di refactor e prestazioni.
Mipmap e filtro anisotropico (secondo il profilo di qualita') per livelli e pelli PNG: meno moire' in movimento (K11).
Limiti della PS1 ridotti con le misure di 21 scenari: circa 75 KB di RAM liberati; widget oltre 32 elementi rifiutati nella cottura PS1 (K10).
Le funzioni native degli script e i metodi virtuali si trovano per indice invece che per nome (K9).
Cache delle uniform, contatori dei caricamenti e delle richieste al driver, banco del renderer con la telecamera in movimento (K8).
Stacchi di telecamera dalla cache (K4), sfondi del binario preparati in sottofondo (K5), avvio del PC Modern misurato (K6).
Cottura senza riscritture inutili, thread annidati, PAK rovinato senza finestre bloccanti; Sponza grande nel Player.